【UEFN】Verseでスコアマネージャーを使いこなそう!【初心者向け解説】

【UEFN】Verseでスコアマネージャーを使いこなそう!【初心者向け解説】

【UEFN】Verseでスコアマネージャーを使いこなそう!【初心者向け解説】

UEFNでゲームを作る際、スコア管理は欠かせない要素の1つです。本記事では、Verseを使ってスコアマネージャーを実装する方法を初心者向けに解説します。スコアの管理や表示方法を学び、自作ゲームの魅力をアップさせましょう!

スコアマネージャーとは?

スコアマネージャーは、ゲーム内でプレイヤーのスコアを管理・表示するための機能です。UEFNでは、Verseを使って柔軟にスコアマネージャーを実装できます。主な機能は以下の通りです:

  • スコアの加算・減算
  • 現在のスコア表示
  • ハイスコアの記録
  • スコアに応じたイベント発生

これらの機能を活用することで、プレイヤーのモチベーションを高め、ゲームの面白さを向上させることができます。

Verseでスコアマネージャーを実装する手順

1. スコアマネージャークラスの作成

まずは、スコアマネージャークラスを作成します。以下のコードを「score_manager.verse」ファイルに記述します:

using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /Verse.org/Colors }

score_manager := class:
    var Canvas<internal> : canvas = canvas{}
    TotalGameScoreWidget<internal> : text_block = text_block{DefaultTextColor := NamedColors.White}
    PendingScoreWidget<internal> : text_block = text_block{DefaultTextColor := NamedColors.White}
    PickupLevelWidget<internal> : text_block = text_block{DefaultTextColor := NamedColors.White}
    MaybePlayer<internal> : ?agent = false
    MaybePlayerUI<internal> : ?player_ui = false
    ScoreManagerDevice<internal> : score_manager_device = score_manager_device{}

    var TotalGameScore<private> : int = 0
    var PendingScore<private> : int = 0
    var PickupLevel<private> : int = 0

    # ... (以下、メソッドの実装)

このクラスでは、合計スコア、保留中のスコア、ピックアップレベルなどの変数を定義しています。また、UI表示用のウィジェットも準備しています。

2. UI更新メソッドの実装

次に、UIを更新するメソッドを実装します:

UpdateUI<private>() : void =
    if (PlayerUI := MaybePlayerUI?):
        PickupLevelWidget.SetText(PickupLevelText(PickupLevel))
        PendingScoreWidget.SetText(PendingScoreText(PendingScore))
        TotalGameScoreWidget.SetText(TotalGameScoreText(TotalGameScore))

PickupLevelText<private><localizes>(InLevel : int) : message = "Pickup Level: {InLevel}"
PendingScoreText<private><localizes>(InPoints : int) : message = "Pending Points: {InPoints}"
TotalGameScoreText<private><localizes>(InPoints : int) : message = "Total Points: {InPoints}"

これらのメソッドにより、スコアやレベルの変更時にUIを自動的に更新できます。

3. スコア操作メソッドの実装

スコアを操作するためのメソッドを追加します:

AddPendingScoreToTotalScore<public>() : void =
    set TotalGameScore += PendingScore
    defer:
        set PendingScore = 0
        UpdateUI()

UpdatePendingScore<public>(Points : int) : void =
    set PendingScore += Points
    UpdateUI()

UpdatePickupLevel<public>(Level : int) : void =
    set PickupLevel = Level
    UpdateUI()

AwardScore<public>() : void =
    ScoreManagerDevice.SetScoreAward(TotalGameScore)
    if (AwardedPlayer := MaybePlayer?):
        ScoreManagerDevice.Activate(AwardedPlayer)

これらのメソッドを使用して、ゲーム内でのスコア加算やレベル更新を行います。

4. UIの初期化と表示

UIを初期化し、画面に表示するためのメソッドを実装します:

AddScoreManagerToUI<public>() : void =
    if (PlayerUI := MaybePlayerUI?):
        PlayerUI.AddWidget(Canvas)
        UpdateUI()

# スコアマネージャーの存続期間中にはキャンバスを再作成しないため、この型のオブジェクトが作成された際に、これを一度実行してください。
block:
    set Canvas = canvas:
        Slots := array:
            canvas_slot:
                Anchors := anchors{Minimum := vector2{X := 0.0, Y := 0.25}, Maximum := vector2{X := 0.0, Y := 0.25} }
                Offsets := margin{Top := 0.0, Left := 25.0, Right := 0.0, Bottom := 0.0}
                Alignment := vector2{X := 0.0, Y := 0.0}
                SizeToContent := true
                Widget := stack_box:
                    Orientation := orientation.Vertical
                    Slots := array:
                        stack_box_slot:
                            HorizontalAlignment := horizontal_alignment.Left
                            Widget := TotalGameScoreWidget
                        stack_box_slot:
                            HorizontalAlignment := horizontal_alignment.Left
                            Widget := PendingScoreWidget
                        stack_box_slot:
                            HorizontalAlignment := horizontal_alignment.Left
                            Widget := PickupLevelWidget

この部分で、UIのレイアウトを定義し、画面に表示する準備を整えます。

スコアマネージャーの活用例

スコアマネージャーを実装したら、以下のような場面で活用できます:

  1. アイテム収集ゲーム: プレイヤーがアイテムを拾うたびにスコアを加算
  2. タイムアタック: 制限時間内にどれだけスコアを稼げるか競う
  3. コンボシステム: 連続でアクションを成功させるとボーナススコアを付与
  4. マルチプレイヤー対戦: プレイヤー間でスコアを競い合う

これらの要素を組み合わせることで、より魅力的なゲーム体験を提供できます。

スコアマネージャー実装のポイント

スコアマネージャーを効果的に実装するためのポイントをまとめました:

  1. 適切なスコア設計: ゲームの難易度とバランスを考慮したスコア設計を行う
  2. わかりやすいUI: プレイヤーが一目でスコアを確認できるシンプルなUIデザイン
  3. リアルタイム更新: スコアの変更をすぐに画面に反映させる
  4. マルチプレイ対応: 複数プレイヤーのスコアを同時に管理できるよう設計する
  5. 拡張性: 将来的な機能追加を見据えた柔軟な設計を心がける

これらのポイントを押さえることで、より完成度の高いスコアマネージャーを実装できます。

まとめ

本記事では、UEFNにおけるVerseを使ったスコアマネージャーの実装方法を解説しました。スコアの管理や表示は、ゲームの面白さを左右する重要な要素です。ここで紹介した手順やポイントを参考に、自作ゲームにスコアマネージャーを実装してみましょう。

プレイヤーのモチベーションを高め、リプレイ性の高いゲームを作るためには、スコアマネージャーの存在が欠かせません。本記事の内容を活かし、より魅力的なUEFNゲームの開発に挑戦してください!

最後に、UEFNやVerseに関する情報交換の場として、オープンコミュニティサーバーを立ち上げました。興味のある方は、ぜひご参加ください。一緒にUEFNの可能性を広げていきましょう!