ALSV4+ARPG

ALSV4+ARPG

2024年4月27日

色々試したのですが、どうしてもサポートされていないキャラクターを移行する事ができなかったので、3回目のIKリグ設定をしていかなくてはなりません。

めんどくさいですが、仕方ないですね。

しかし、今回はRPGにALSを導入して、ALSにキャラクターを差し替えるということをしていきたいと思います。

まずは、キャラ変更の前にRPGにALSを追加して連携させていきます。

かなり実装できましたが、昔と少し変わっており、防具の設定項目が増えているのでここは内容を調べて動のように実装するか決めて、作業の内容を調べていくという応用しテップです。

ここからが開発している感覚が実感できる分、難易度がUPするので挫折しないようにまずは、構造を把握してから進むというステップを踏むと挫折しにくいです。

半分以上進めたときに同じようにうまくいかないことが起きました。

それが小動きモーションです。

動画通り進めてもうまくいきません。

調べた結果アニメーションのリターゲット手順が番うバージョンに更新されていたので辺区しなくてはならないというのが結論。

おそらくIKリグがある前提で行っていましたが、こちらではIKリグがなかったので、ALSのIKリグを作り直し、Ikリグを使いリターゲットすれば問題は解決する可能性があると考えました。

実行したところ変わりまえんでした。

理由がわからないので、再度調査。

DT_Skillがなく、代わりにDA_Skillで同じような動作があったのでこちらで実行していたのですが、これが違うのでは?

でもDTでのSkillがないんですよね。

あとバージョンの問題もあるかもなので、バージョンを下げて行うのが良さそう。

バージョンを下げる前にドキュメントを確認します。
アクション RPG テンプレート

また、そもそも、アニメーションの再生場所があっていたのか確認したいので、再度インストールしてアニメーションが変更できる場所を特定し、他のアニメーションに差し替えられればその場所であっており、問題だったのはALSとなるので、先にこちら。

新たにプロジェクトを作成してアニメーションを消した見ましたが、普通に動作しているので、そもそもこの役割がどのような役割なのかを知る必要があります。

また、それ以上に他にこのアニメーションが使われているか調査する必要があります。

DAはおそらくデータアセット

DTはデータテーブル。

同じ項目がない以上わからないので、ひとまず、バージョンを下げてこのアニメーションを消すとアニメーションが再生されなくなるのか検証して、と考えましたが、そもそもアップデートして色々増えているので、バージョンを下げるしかない。

結論としてバージョンを下げて動画をもう一度進めるのが最善策。

そのためには古いバージョンのエンジンをインストール。

つまり、4.27。

一番楽な方法としては、バージョンを下げた状態で導入し、そのプロジェクトをバージョンアップ捺せれる方法。

と、思ったら似たことをやっている人がいたのでこちらを参考にして実行するか、問題点を見つけて修正していきます。

こちらで、実際に弓矢も打てるようになりました。

しかし、最後の修正パートでエラーが多く、仕組みがわからないので色々変えてしまうことで自分で学習できなくなってしまいました。

なので、このプロジェクトは1日かけて作りましたがこちらも消去。

作っては消して作っては消してを繰り返しており、本来の学習はあっているのか。

とはいえ、以前アニメーションが再生されない問題は本体のアニメーションの設定をすれば動くかもしれないので、再度挑戦する価値ありかもです。

一番は自分で改造ができない点が重要なので、中身を理解し、遅べるようにするのが本来はいいですね。

なので、理解がまず必要になってくるのでこちらの動画を見るのがおすすめ。

上記を見て一通り把握できるようになったら次を考えます。

また、先にARPGとALSの融合を再度挑戦して詰まったら動画を見るという流れもありです。

予想通り、メッシュ用のスケルタルメッシュを指定したことでアニメーションが再生されました。

また、スクスチャーストリーミングのプールがバジェットMiBを超えています。と出ています。

移動できますが、半分を処理できましたが、残りはブループリントの構造が違ったので、保留。

このあと、移動とジャンプはスキップして、スプリングとウオークを試してみます。

後で、時間があるときにブループリント翻訳をして、解読したいなと思います。

一応移動とジャンプは置き換えずに動作させているという状況かなと思います。

一尾すべてが上手く行ったのでひとまず良しとして次にキーボードの設置だけだったのでコントローラーも紐づけます。

あと、ガード(Block)はこの動画で、独自にプラグインとしてカスタマイズを追加できるようになっていました。

こちらはモンスターに乗る動作。

https://www.youtube.com/watch?v=iyS2jey00_E&list=PLKVXyvgGulYFKSzuif_LkMOg4pMkXaCEf

ローリングやしゃがみなどができないのでどうするのか探します。

とはいえ、マウントとローリング機能が変更できたので、ゴミ箱からプロジェクトを呼び戻し、再度こちらでも確認していきます。

こちらの不具合は屋を売ったりすると防具が何故かくっついてしまう問題と装備画面で屋が装備できない問題とカメラの操作が逆転(上下のみ)が問題点です。

この問題点と一緒に壊れたプロジェクトを再び確認して、再構成してみたいと思います。
動くようになったらこのプロジェクトを中心にできるだけカスタマイズしていき、ゲームに近づけていけたらと思います。

ここで、このプロジェクトの内部をBlueprintなどをコピーして公式のサイトに保管するテストを行ってみたいです。

全部できればかなり快適に開発が進むのではないでしょうか。

上記の方法をある程度理解し、改造やカスタマイズができればほとんど完成したものになる。あとは音楽とプレイ動画の作り方や地形のくらいで、最低限のシステムは備わっているので楽しく遊べるはず。

ロコモーションシステム:Advanced Locomotion System V4

ゲームシステム:Action RPG Multiplayer Starter Template

キャラ:MetaHumans

防具:ROG Modular Medieval Accessories and Robes

馬:Horse Starter Kit

武器:Free Fantasy Weapon Sample Pack

下記は背景ですが、あまりにも重いのでQuixel Bridgeがおすすめです。

夢の夜世界:Elite Landscapes: Bundle Pack

森普通:Meadow – Environment Set

あとはUE5の内蔵プラグインとかのリアルなアセットを使う。そして、FFのは背景を参考にする。

あとはELDEN RING、オーバーロード、SAOなど。

世界観SAO:UI・エフェクト・頭の上の光と音・中心のアインクラッド
主なゲーム性オーバーロード:

敵のボスはリクアガネイアを実装。

大きな石をを超えたて見たら浮遊する木を見つけてびっくり。そこから本当のストーリーが始まる。

一回アセットがあれば真似してみて、それから自分の思ったように変えていけばいい。
そうすれば売れる。しかし、真似しなければもっと良い方法やもっと魅力的な作品になるかどうかわからないので、一回売る以外に自己満足で試してみる。

雷電を実装したかのように。

あとは、自分の小説。

データワールドストーリー:いいところをストーリー化する。

青く光る浮遊する木の周りに剣があり、その先にはそれぞれのフィールドがある。

曲参考

カメラの話ですが、

こちらの数値をマイナスにすることで、カメラの軸の反転が可能になりました。

しかし、マウス操作が今度は逆になってしまったので、マウスとゲームパッドが同じインプット元から来ていることが確認できました。

そこで、下に行き、Yとかの軸にチャックが入っていたのでこちらを外すことで反転が解除させるとどこかの記事で書いてあったのを思い出し試したところうまくいきました。

次は、ローリングやしゃがみがキーボードで実行されない問題について見ていきます。

アクション元には問題がなく、おそらく弓矢を打てなくなった時点でそのルートがおかしくなったと思われます。動画を確認して再度直してみます。

たしか、修正でぶっ壊れたので、修正のどこでミスったのか調査。

修正が完了したので、最後にARROWを撃ったらアーマーに変化する不具合を調査していきます。

わかりました。

こちらがアーマーになっていたので、アローに先駆すると治りました。

あとは、キーボードでaltを押すとしゃがみ2回押すとローリングできるようにしたいです。

rollがなぜ2回押すと実行される理由を調査中。

調査してもわからず、キーボードで動作させることができましたが、ALTを2回押した状態から実行される最初のトリガーを見つけることができませんでした。

なので、こちらを参考にしてみたいと思います。違うアプローチですが。

上記を実装できましたが、ゲームパッドで動作しないので、このあたりを調査。

上はキーボードで、ロール回避モーションを実装する方法で、下記がゲームパッドでもロールを実装しています。

実際の完成品がこちら。

つまり、こちらはLyraでの話ですが、ALSV4での参考になるかと思うので、こちらを参考にして実装できるかと思います。

キオつけるポイントとしてプロジェクト5.1でしか動かないのでダウンローとしておくのがベスト。

このあとは、おまけとしてスライディングも実装。

Quixel Bridge

回避を導入したらメタヒューマンを実装。

防具の装備がずれないように設定する方法を探す。

アーマー系の動画

装備してみる。防具:ROG Modular Medieval Accessories and Robes

男女別で装備や武器、実装できるようにする。

無敵:https://www.youtube.com/watch?v=WYnAewmBhig&t=319s

斜め:

斜めの案はブレンドスペースで全方向の歩きモーションと同じようにローリングしてボタンを押したら再生させる方法。

あと、ミキサものアニメーションで斜めの回避があれば活用したい。

パット見ていいアニメーションがなかったので、動画で配布している人を探します。

操作はモンスターハンターワールドに近づけたい。

もしかして、モンスターハンターワールドの回避は左と右で前と後ろがないかも、前と後ろは普通にローリングかもしれない。

攻撃の派生でローリングを追加すればいい。

あので、ASLのローリングでOKだが、向いた方向にローリングさせる方法を探す。

問題点としては下記のように方向が前のめりになってしまいがち。

操作システムに関しては下記のように用意されています。

そもそも、ターゲットロック時と中にキャラクターが向きを変える方法はどうするかというと下記の動画でわかります。

プレイヤー設定 ALSV4では初期設定で外れています。

カメラ設定

というのが通常ですが、ALSV4にはこの設定がないので他のアプローチが必要です。

単純にキーボードでは1でロックオフのようなイメージで、2を押すと解除されるようです。ゲームパッドでは左のカーソルで解除、右のカーソルでまた背後を向けたカメラアングルになります。

とはいえ、独自のロジックとの組み合わせをしているので、総合的につながっているかわからないので、一旦どんな場合でも機能する入力方法で直接キーを割り当てました。

これを基本的にオフ状態がおそらくモンスターハンターワールドの操作感覚だと思います。

一生キーを割り当てたら普通に動きました。

ここで、次に攻撃やジャンプしたときにカメラの方向を見てしまう問題があることがわかりました。

ALSでは実装されていなかったので、ARPGの方で制御しているのだと理解。

攻撃した際に止まらないようにするとあまりに気ならなくなったので、一旦この方法でおいておきます。

ざっくりいうとこのような操作を目指します。

おそらく、カメラあたりから違う動きになってくるので下記を導入します。

こちらではできなかったので下記を試す。

その前に、こちらでカメラを一度作ってから再度試すのもあり。

しかし、いまメインとしてはARPGを使っているのでおそらくこちらのカメラ設定可だと思います。

ALSV4のカメラ調整方法についての参考動画

下記はズームインとズームアウトができる設定

カメラリセットするためには、まず、通常(初期設定のサードパーソン)ができるか試して、できたらALSのカメラ設定を研究。

ここで、ワールドの魅力と問題点。

馬やガルクといった乗り物移動は必需。

ルールや設定を細かくしっかりや狩りやすく解説するとわかりにくいのが軽減される。

受付嬢がうざい。性格がうざい。トラブルを起こすのがイライラする。何もしていないのに色々うざい。

こちら再度サードパーソンで実装したところ。動作が同じようにおかしかったので、単純にノードの間違いかもしれません。

単純に間違えてました。

これだと自分が活用しているモンスターハンターの攻撃回避とは違うので、下記を参考。

上記の方法が良いのですが、ARPGはデータアセットを活用しています。

とはいえ、モンスターハンターでの近いアニメーションがなかったのでやはりこちらを参考にします。

試しに、開発者用の公式サイトでブループリントを保存できる機能を使ってみました。

こんな感じで自動翻訳してある程度意味が日本語化できます。

プロジェクトではデータアセットでアイテムの管理や攻撃を処理していたので、データアセットを少し理解。

今やりたいことはデータアセットでの攻撃アニメーションを連続攻撃で、派生技や途中で回避モーションに移行するように設定したいのですが、連携方法がわからないので勉強中。

そして、攻撃に関しては弓矢を実装したので、その方法を真似て攻撃処理に武器との連携を追加すれば問題ないかと思うので、一旦攻撃モーションを追加してみてあとから攻撃を他のデータと紐づけるという流れで、紐づけ方は弓矢を参考にするというのがベスト。

攻撃実装はこちら。

このアニメーションを使って次の動画

下記が修正したアニメーション。

これを実装して次の動画。

自動で剣を鞘に戻す実装

これでもわからない場合には下記の動画で同じ武器をしまう動作や出す動作を追加しているので参考にして、必要であれば弓矢と同じようにDAに紐づけるように整理します。

弓矢実装から攻撃連携についてはこのシリーズ動画にヒントが隠されています。解読する必要がある。

また、モンスターハンターの攻撃時に横に転がるという動作後の転がったあとに切り上げからの今後攻撃という流れが個人的にゲームやってる感覚が楽しかったのでそれを下記の動画で攻撃のAからBの部分や新たにCで回避を攻撃の要に追加することで攻撃中に横回避などができるかもしれないので試したい。

方法は先程と同じこちら。

左スティック指定&4方向アニメーションに対応したドッジロールの作成

と、このあとメモリーが足りなくでプロジェクトがバグって追われてしまいました。

高いパソコンがないとやはり難しい・・・。

一度復興して再び上記の内容を試しましたが、ARPGとALSV4の連携がいまいちうまくいかなかったので、違う方法を考えました。

同時押しで成功した回避の仕組みでゲートを使いましたが、ロックしていれば扉が開き、ロックしてない場合は扉が閉まる。

これで、以前実装できた方法を活用してある程度近づけることがかの。

でも本来はロックしない状態で攻撃したあとに左回避と右回避を実行したい。

つまり、攻撃していればロックを解除して、攻撃が終わったら通常にもドルという仕組みにしたい。

ちなみに前回のルックアップのおかしい場合には下記のチェックを外せば治ります。

やはり、下記の動画で連続攻撃のブループリントで実行できればいいのだが、

そしたらやりたいことができる。

かなりの難題となる応用力が試されます。

学習方法はこちら

やっとできました!

自分で応用を考えてそのノードの構造で見事動くことができました!

モンスターハンターの片手剣で切って横回避でき、攻撃していない通常時は通常のローリングをするという誰もネットに出していない独自の動きを実装することができました。

メインのノードでまず入力と入力の読み込みを実装。

実装したら内部のノードでabilityを活用して攻撃モーションのコンボをあえて回避にして複数作り、同時入力で入力を制御しました。

なかなか難しかったですが、やっとできました。

また、上記で紹介した回避のアニメーションはリターゲットすると動きが瞬間移動してしまうので、みきさもでの方法ですが、こちらで対応できるかもしれません。

回避を連続攻撃として導入すると何故か回避後走ったりしてしまうので、また、回避の連続などもできないので、これはアニメーションをリターゲットしていないから起きる問題です。

リターゲットしなくても1回のみ使い人は問題なく使えます。

これで変換してからリターゲットのボーン設定を行います。

5.4でのリターゲットはMixamoにも対応しているので、5.4リターゲットしてから、通常のプロジェクト移すという手もあり。

つまり、手順的には下記の通り。

  • 5.4で自動リターゲットをして、リターゲットがいい感じのやつを5,3に移行。
  • 5,3でローリングIKを作り、ローリングKIとUE4マネキンIKのリグ作成し、リターゲット。
    UE4マネキンIKとAnimのIKを作成し、リグでリターゲット。

上記の段階を踏まないとAnimのアニメーション攻撃コンボには適応できない。

かなり、めんどくさいですが、これをしておかないと後々面倒になります。

もし可能なら、ブログにIKリターゲットでのボーン階層を添付すると楽。