【思考メモ】ALSV4+ARPG+独自ノード+ゲームデザイン【ゲーム開発者向け】

【思考メモ】ALSV4+ARPG+独自ノード+ゲームデザイン【ゲーム開発者向け】

2024年4月27日

Unreal Engine5 まとめ

【思考メモ】ALSV4+ARPG+独自ノード+ゲームデザイン【ゲーム開発者向け】

ひたすらやりたいことをメモしておくだけの記事です。

基本的にはALSV4とARPGで動きや仕組みのベースは整っています。あとは内部構造を解読して調整や追加、消去やノードの調整を淡々としていくイメージです。

これに当たり、勉強をひたすらする状態になるのでその勉強方法や改善の仕方として下記の記事を書きました。

【解読方法】アンリアルエンジン5【ブループリントAPIリファレンス】

【解読・紐解き方法】UE5のブループリント(Blueprint)ノードの入門

上記の2記事が参考になります。

全部できればかなり快適に開発が進むのではないでしょうか。

上記の方法をある程度理解し、改造やカスタマイズができればほとんど完成したものになる。あとは音楽とプレイ動画の作り方や地形のくらいで、最低限のシステムは備わっているので楽しく遊べるはず。

ロコモーションシステム:Advanced Locomotion System V4

ゲームシステム:Action RPG Multiplayer Starter Template

キャラ:MetaHumans

防具:ROG Modular Medieval Accessories and Robes

馬:Horse Starter Kit

武器:Free Fantasy Weapon Sample Pack

下記は背景ですが、あまりにも重いのでQuixel Bridgeがおすすめです。

夢の夜世界:Elite Landscapes: Bundle Pack

森普通:Meadow – Environment Set

あとはUE5の内蔵プラグインとかのリアルなアセットを使う。そして、FFのは背景を参考にする。

あとはELDEN RING、オーバーロード、SAOなど。

世界観SAO:UI・エフェクト・頭の上の光と音・中心のアインクラッド
主なゲーム性オーバーロード:

敵のボスはリクアガネイアを実装。

大きな石をを超えたて見たら浮遊する木を見つけてびっくり。そこから本当のストーリーが始まる。

一回アセットがあれば真似してみて、それから自分の思ったように変えていけばいい。
そうすれば売れる。しかし、真似しなければもっと良い方法やもっと魅力的な作品になるかどうかわからないので、一回売る以外に自己満足で試してみる。

雷電を実装したかのように。

あとは、自分の小説。

データワールドストーリー:いいところをストーリー化する。

青く光る浮遊する木の周りに剣があり、その先にはそれぞれのフィールドがある。

曲参考

カメラの話ですが、

こちらの数値をマイナスにすることで、カメラの軸の反転が可能になりました。

しかし、マウス操作が今度は逆になってしまったので、マウスとゲームパッドが同じインプット元から来ていることが確認できました。

そこで、下に行き、Yとかの軸にチャックが入っていたのでこちらを外すことで反転が解除させるとどこかの記事で書いてあったのを思い出し試したところうまくいきました。

次は、ローリングやしゃがみがキーボードで実行されない問題について見ていきます。

アクション元には問題がなく、おそらく弓矢を打てなくなった時点でそのルートがおかしくなったと思われます。動画を確認して再度直してみます。

たしか、修正でぶっ壊れたので、修正のどこでミスったのか調査。

修正が完了したので、最後にARROWを撃ったらアーマーに変化する不具合を調査していきます。

わかりました。

こちらがアーマーになっていたので、アローに先駆すると治りました。

あとは、キーボードでaltを押すとしゃがみ2回押すとローリングできるようにしたいです。

rollがなぜ2回押すと実行される理由を調査中。

調査してもわからず、キーボードで動作させることができましたが、ALTを2回押した状態から実行される最初のトリガーを見つけることができませんでした。

なので、こちらを参考にしてみたいと思います。違うアプローチですが。

上記を実装できましたが、ゲームパッドで動作しないので、このあたりを調査。

上はキーボードで、ロール回避モーションを実装する方法で、下記がゲームパッドでもロールを実装しています。

実際の完成品がこちら。

つまり、こちらはLyraでの話ですが、ALSV4での参考になるかと思うので、こちらを参考にして実装できるかと思います。

キオつけるポイントとしてプロジェクト5.1でしか動かないのでダウンローとしておくのがベスト。

このあとは、おまけとしてスライディングも実装。

Quixel Bridge

回避を導入したらメタヒューマンを実装。

防具の装備がずれないように設定する方法を探す。

アーマー系の動画

装備してみる。防具:ROG Modular Medieval Accessories and Robes

男女別で装備や武器、実装できるようにする。

無敵:https://www.youtube.com/watch?v=WYnAewmBhig&t=319s

斜め:

斜めの案はブレンドスペースで全方向の歩きモーションと同じようにローリングしてボタンを押したら再生させる方法。

あと、ミキサものアニメーションで斜めの回避があれば活用したい。

パット見ていいアニメーションがなかったので、動画で配布している人を探します。

操作はモンスターハンターワールドに近づけたい。

もしかして、モンスターハンターワールドの回避は左と右で前と後ろがないかも、前と後ろは普通にローリングかもしれない。

攻撃の派生でローリングを追加すればいい。

あので、ASLのローリングでOKだが、向いた方向にローリングさせる方法を探す。

問題点としては下記のように方向が前のめりになってしまいがち。

操作システムに関しては下記のように用意されています。

そもそも、ターゲットロック時と中にキャラクターが向きを変える方法はどうするかというと下記の動画でわかります。

プレイヤー設定 ALSV4では初期設定で外れています。

カメラ設定

というのが通常ですが、ALSV4にはこの設定がないので他のアプローチが必要です。

単純にキーボードでは1でロックオフのようなイメージで、2を押すと解除されるようです。ゲームパッドでは左のカーソルで解除、右のカーソルでまた背後を向けたカメラアングルになります。

とはいえ、独自のロジックとの組み合わせをしているので、総合的につながっているかわからないので、一旦どんな場合でも機能する入力方法で直接キーを割り当てました。

これを基本的にオフ状態がおそらくモンスターハンターワールドの操作感覚だと思います。

一生キーを割り当てたら普通に動きました。

ここで、次に攻撃やジャンプしたときにカメラの方向を見てしまう問題があることがわかりました。

ALSでは実装されていなかったので、ARPGの方で制御しているのだと理解。

攻撃した際に止まらないようにするとあまりに気ならなくなったので、一旦この方法でおいておきます。

ざっくりいうとこのような操作を目指します。

おそらく、カメラあたりから違う動きになってくるので下記を導入します。

こちらではできなかったので下記を試す。

その前に、こちらでカメラを一度作ってから再度試すのもあり。

しかし、いまメインとしてはARPGを使っているのでおそらくこちらのカメラ設定可だと思います。

ALSV4のカメラ調整方法についての参考動画

下記はズームインとズームアウトができる設定

カメラリセットするためには、まず、通常(初期設定のサードパーソン)ができるか試して、できたらALSのカメラ設定を研究。

ここで、ワールドの魅力と問題点。

馬やガルクといった乗り物移動は必需。

ルールや設定を細かくしっかりや狩りやすく解説するとわかりにくいのが軽減される。

受付嬢がうざい。性格がうざい。トラブルを起こすのがイライラする。何もしていないのに色々うざい。

こちら再度サードパーソンで実装したところ。動作が同じようにおかしかったので、単純にノードの間違いかもしれません。

単純に間違えてました。

これだと自分が活用しているモンスターハンターの攻撃回避とは違うので、下記を参考。

上記の方法が良いのですが、ARPGはデータアセットを活用しています。

とはいえ、モンスターハンターでの近いアニメーションがなかったのでやはりこちらを参考にします。

試しに、開発者用の公式サイトでブループリントを保存できる機能を使ってみました。

こんな感じで自動翻訳してある程度意味が日本語化できます。

プロジェクトではデータアセットでアイテムの管理や攻撃を処理していたので、データアセットを少し理解。

今やりたいことはデータアセットでの攻撃アニメーションを連続攻撃で、派生技や途中で回避モーションに移行するように設定したいのですが、連携方法がわからないので勉強中。

そして、攻撃に関しては弓矢を実装したので、その方法を真似て攻撃処理に武器との連携を追加すれば問題ないかと思うので、一旦攻撃モーションを追加してみてあとから攻撃を他のデータと紐づけるという流れで、紐づけ方は弓矢を参考にするというのがベスト。

メモ

オリジナルキャラが作れる。

自作の小説のキャラクターも作れそう。

敵など大量なデータを将来的には圧縮でき、モブは顔だけ変更することで簡単にできるかも。

  • 森で
  • メタヒューマンで
  • ドラゴンで
  • ALSV4+ARPGで

上記にアニメーション攻撃と回避をつけたらすでに楽しい。

アニメーションと回避はつけたので、ダメージ処理と武器防具装備とドラゴン実装したら、森を移行して戦ってみる。

ドラゴンのリターゲットモデル:https://sketchfab.com/3d-models/demon-dragon-full-texture-19035a72cdcb4abfa2c161de32823e6b

ドラゴンの元アセット:Quadruped Fantasy CreaturesまたはDESERT DRAGON

防具のセットアップの参考として下記など応用が効くかも

自分がやりたいのは単純にARPGの防具をこのアセットの防具に変更し、ブルーマンをメタヒューマンに変更するだけ。

リターゲットすれば自然と防具と剣が一致する。

少し調べて美馬ところ、ボーン丸ごとリターゲットすることで、適切な位置に自動で装着してくれる仕組みかと思います。

それを無理やり、リターゲットしていないキャラクターに切り替えていることで、他の装備があたかも設置されて、他の身体や他の部分がおかしくなっているように感じるだけで、本来はリターゲットしてから行うのが正しい。

あとブルーマン以外にすると少しプルプル揺れるにはレターゲットせずに、メッシュを変えていることで起きる可能性がある。

あと防具はエピックのキャラから取得すればかなり楽しい。
商業用でも使える。

下記はやりたいメモ

余談ですが、装備ロジックではマウスでしか操作できなかったので、コチにキーボードやゲームパッド操作を導入することができそうです。

回避を1回だけ再生させる:攻撃のパートで似たような実装方法がある。
回避時には無敵:無敵実装がある。https://www.youtube.com/watch?v=WYnAewmBhig&t=319s

カメラリセットするためには、まず、通常ができるか試して、できたらALSのカメラ設定を研究。

軸となるプロジェクト:https://www.youtube.com/watch?v=4IZxHgEy7pY&list=PLKVXyvgGulYFKSzuif_LkMOg4pMkXaCEf
参考にした同時押し:https://www.youtube.com/watch?v=5TgHW2PGvCI&t=155s
参考にしていない同時押し:https://www.youtube.com/watch?v=_ttQ9Q5772A&t=40s

AとBの攻撃は追加できたので、あとは連携攻撃を実装したいところ。動画の最後まだ終わってない。
しかし、同じアニメーションでも試せたらOKで、攻撃中に回避をできるようにしたい。
あと終わったら公式サイトにブループリントと詳細を記載して保存。

今のところできるのはロックオンのときには横前後ろ回避で、背中固定カメラをロックオン時に音にする。

ロックオンオフにすることで、自由に背中以外の部分からでも確認できる。入力キーの方向にローリングここで、動きが鈍いローリングなので、できれば方向を向いてローリングするという座標を取得して方向キーの方向に進むというやつを研究。

つまり、上のロックカメラでなんとかゲームのようになるがもう半にはならないがなったらパクリとか言われるので以外に良い塩梅。

明日はこのロックしたときに背を向けるカメラオンとその時だけローリング追加。
これができるように勉強する。

Electric Dreams 環境

再び動作するようにリターゲットしてセットする
そのあと、ゲートとコンボの応用を考える。

メカシールドやルーデウスの魔法シールドがかっこいい。

UE5公式のキャラクターにマントをつける。
つまり、かっこいいマントを見つける。

いや、防具アセットのキャラクターに髪の毛だけつけたらいい感じになる。
つまり、テクスチャを頑張れば良くて、ほとんど何もしないじゃん。
良い髪の毛と、良いテクスチャーを見つければOK.
なので、まずは、ブルーマンに男女のマネキンを切り替えられるようにして、その装備の脱着と能力付与の合体がしたいが、重いので、頭で理解できるまでアセットを勉強して、仕組みと自分の知る知識でできる可能性が出てきたら実装。
その時、手順や方法をブログに書き留めてそれ通りに進めていく。
ROG Modular Armor Documentation
キャラクリエイト機能があったら
Medieval Castle Modular Vol 1
https://www.youtube.com/watch?v=yHzf2GYAI4g
思いかもだけで、単純に背景と建物としてはOK。
試したい

背景がかるそうで明るいSpring Landscape

いい感じのサウンド
Sound Phenomenon Fantasy Orchestra

評価が高いよく見るセット
Meadow – Environment Set
https://www.youtube.com/watch?v=OY4GJzkXJqY

森と谷がある。
この2ステージなら最高のクオリティで作れる。

ゲームの要素的にはデータワールドとしたいが、馬手リアルでなんとかできるので、今際考えない。
目標はモンスターハンターワールドのような仮をしている感覚になるのが目標。
となると、主人公はブルーマンを谷のキャラクターに差し替えてみる。
防具はマントを装備したい。
敵はリオレウスのようなドラゴンがいいのだが、・・・
敵をなにか違うモンスターにしたい。
フィールドは一旦そのままで、的をAIキャラクターでどうなっているのか確認する。

解像度は低いので、マテリアルでいい感じに粒子やぼかしや光らせてなんとかならないか、、、
今のところ、
スカイリムのドラゴン                 販売できかねる
デビルウィング                 販売できかねる
谷のボス、それに似た丸っこいやつ                 販売できかねる
Grand Reaper of Shadows Full Texture                 販売できかねる
Demon Dragon Full Texture                 販売できかねる
アニメーション付きロボットの動き          次はこちら
一番良さそうなドラゴン               これが一番良い 販売できる可能性が高い あとは、ドラゴンのアセットをダンロードして、リターゲットする。 ボーンがない場合にはブレンダーでボーンをつける。その時、ドラゴンのアセットと同じ名前にする。
ブレンダーにアセットを取り込んで、ボーンだけにして、そのボーンにドラゴンをくっつける。

髪の毛を変更:できれば白ロングのスカイリムのような髪型のやつ:
https://www.youtube.com/watch?v=AuVyqnCtKnM
https://3dexport.com/free-3dmodel-realtime-hair-princess-braid-long-free-407249.htm
ズームイン・アウト:できれば動画で実装。

飛行状態の場合には妖精の翼が使えるかも、翼以外を透明にして、背中につけるか、ブレンダーで編集してマテリアルもどうにか切り離す。
最悪マテリアルがなくてもエフェクト粒子でそれっぽく光れば問題ない。
https://sketchfab.com/3d-models/xxxg-00w0-wing-gundam-zero-d710178ffdba4013b237a12ae171e0ae
Paragon: The Fey
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/item/1ecf169b808248f38c38333d26fc9cea
黒の翼つけたりハッ有りして、形を作るのも良さげ、そうなるとガンダムのように機動性が欲しくなる。どうする。
飛んでる際はすぐに死んでしまうという設定にすれば強くてかっこよい機動性