【UE5.4+UE5.3】でのリターゲット

【UE5.4+UE5.3】でのリターゲット

2024年4月13日

【UE5.4】でのリターゲット「自作やネット上のモデルをリターゲット」

サードパーソンキャラクターで実装がうまくったのですが、アニメーションがおかしくなってしまったので、こちらの研究をしていきます。

その前に、例として実行したので本来Advanced Locomotion System V4 (ALSV4)で実装できる検証してから本題に入ります。

奥のアニメーションはルートモーションはEnable Root Motionオン。

手前がEnable Root Motionオフです。

しかし、本来であれば、片方は固定されたまま進むのですが、リターゲットするとこのようになってオンとオフどちらも作動しません。

考えられる原因としてはキャラクターのインポートか、リグでの設定間違いか、リターゲット時の操作が考えられます。

アニメーション ブループリントの可能性もありますが、そもそもアニメーション自体が個体されないので、こちらではないと感じています。

また、ボーン階層で手と足のrootがつながっていないからかなと考えましたが、よくよく考えるとMixamo(ミクサモ)もrootがないし違う原因かと。

次に実行するボーン改装。

キャラクターのインポート

FBXが良かったのですが、なかったので、glbでインポートしましたが、何も問題なかったですが、インポートする際に設定項目などが間違っている可能性があるので、Advanced Locomotion System V4 (ALSV4)に実装するときに確認してきます。

リグ

リグやリターゲットルートは問題なし。

と言いたいのですが、やはり明らかにボーンが伸びているのがおかしいなと感じたのでこちらの改装を合わせていきたいと思います。

調べると

無理やり上と下のrootを1つとして選択すれば固定できましたが、動きがおかしくなってしまいました。

こちらは下の方法で更に良い方法がわかりました。

これで固定されるのですが、動きがぎこちなくなるので、他の対策が必要。

そして、こちらはセーブしてなかったことによる不具合だったようで、再度調整が必要でした。

リターゲット

リターゲットというよりはボーンの足とルートがつながれば自然な動きになるのかなと予測。しかし、その前にブレンダーのキャラクターがどのようになっているか確認したいと思います。

あれ、ぎこちない。

おそらく先ほどが限界かもです。

あと、髪の毛がなんか透けているので時間があればここも調べたいところですが、今回は目的と違うのでスルー。

つまり、正解だったもののよりスムーズにするためにはブレンダーでボーンの追加と結合させることで対象できるようですね。

問題はこれで解決しましたが、もっとスムーズにするためにはブレンダーでボーンを結合することが必要なようで、実際にファイル形式などやテクスチャの兼ね合いでうまくいくかはわかりませんが、時間ができたら試したいと思います。

UE5【ルートモーション】がMixamoでも挙動がおかしい部分の改善案

おそらく、IKリグです。

Mixamoでの導入でも似たような内容があったので参考にしたいと思います。

この足を設置させるコントロールリグをするようですが、ここで、一旦違うアプローチを考えました。

UE5【ALSのキャラクター変更】

この作業とても大変ですが、一度作ったまま入力していくだけなので、実装します。

本来はこちらをやりたかったのでこちらを実装します。

IKリグを作ったのでコピーして他のプロジェクトで使おうとしましたが、なぜか無理だったようなので、もう一度作り直すことにしました。

この2点を注意すればある程度モデルを動かすことができます。

このとき、気おつけるポイントとしては入力し終えたらクリックして青い状態でボーンの位置があっているか確認。

ここで、注意してほしいポイントとしてはrootの設定です。

リターゲットルートを設定し忘れていると腕が広がったりうまく動作しません。

また、rootの設定でこのモデルは2つありったので、どちらか1つにするとうまくいきます。