Unreal Engine5 まとめ
基本時にリターゲットでうまくいかない状態では3つに分かれます。
- ネット上(自作、みきさも、アセットなど、意外と難しくない)
- ALSやメタヒューマンのキャラ(これがやり方によっては一番難しいかと)
- サードパーソン(この方法が一番簡単で解説不要かと)
上記の3パターンです。
ALSやメタヒューマンが一番難易度が高く、ALS+他のプロジェクトをかけ合わせ、更に男女別で、他の機能も活用したいという最高難易度で困っている人が多いはず。
そして、この難易度になると情報がぜんぜんないので、自分で調べて試行錯誤しながら実装するをひたすら繰り返す大変な作業になります。
なので、少しでも同じようなことを悩んでできないという人の助けになる思い記事を残しておきます。
もはや、基礎からわからないという人はこういった基礎【解読・紐解き方法】UE5のブループリント(Blueprint)ノードの入門を学習するのがおすすめです。
ではいきましょう。
【UE5】リターゲット事例【うまくいかない時】「自作やネット上のモデルをリターゲット」
サードパーソンキャラクターで実装がうまくったのですが、アニメーションがおかしくなってしまったので、こちらの研究をしていきます。
その前に、例として実行したので本来Advanced Locomotion System V4 (ALSV4)で実装できる検証してから本題に入ります。
奥のアニメーションはルートモーションはEnable Root Motionオン。
手前がEnable Root Motionオフです。
しかし、本来であれば、片方は固定されたまま進むのですが、リターゲットするとこのようになってオンとオフどちらも作動しません。
考えられる原因としてはキャラクターのインポートか、リグでの設定間違いか、リターゲット時の操作が考えられます。
アニメーション ブループリントの可能性もありますが、そもそもアニメーション自体が個体されないので、こちらではないと感じています。
また、ボーン階層で手と足のrootがつながっていないからかなと考えましたが、よくよく考えるとMixamo(ミクサモ)もrootがないし違う原因かと。
次に実行するボーン改装。
キャラクターのインポート
FBXが良かったのですが、なかったので、glbでインポートしましたが、何も問題なかったですが、インポートする際に設定項目などが間違っている可能性があるので、Advanced Locomotion System V4 (ALSV4)に実装するときに確認してきます。
リグ
リグやリターゲットルートは問題なし。
と言いたいのですが、やはり明らかにボーンが伸びているのがおかしいなと感じたのでこちらの改装を合わせていきたいと思います。
調べると
無理やり上と下のrootを1つとして選択すれば固定できましたが、動きがおかしくなってしまいました。
これで固定されるのですが、動きがぎこちなくなるので、他の対策が必要。
そして、こちらはセーブしてなかったことによる不具合だったようで、再度調整が必要でした。
リターゲット
リターゲットというよりはボーンの足とルートがつながれば自然な動きになるのかなと予測。しかし、その前にブレンダーのキャラクターがどのようになっているか確認したいと思います。
あれ、ぎこちない。
おそらく先ほどが限界かもです。
あと、髪の毛がなんか透けているので時間があればここも調べたいところですが、今回は目的と違うのでスルー。
つまり、正解だったもののよりスムーズにするためにはブレンダーでボーンの追加と結合させることで対象できるようですね。
問題はこれで解決しましたが、もっとスムーズにするためにはブレンダーでボーンを結合することが必要なようで、実際にファイル形式などやテクスチャの兼ね合いでうまくいくかはわかりませんが、時間ができたら試したいと思います。
【UE5】リターゲット事例紹介【うまくいかない時】はいろんな事例を見るのがおすすめ「ALSV4+ARPG」
めんどくさいですが、仕方ないですね。
しかし、今回はRPGにALSを導入して、ALSにキャラクターを差し替えるということをしていきたいと思います。
まずは、キャラ変更の前にRPGにALSを追加して連携させていきます。
かなり実装できましたが、昔と少し変わっており、防具の設定項目が増えているのでここは内容を調べて動のように実装するか決めて、作業の内容を調べていくという応用しテップです。
ここからが開発している感覚が実感できる分、難易度がUPするので挫折しないようにまずは、構造を把握してから進むというステップを踏むと挫折しにくいです。
半分以上進めたときに同じようにうまくいかないことが起きました。
それが小動きモーションです。
動画通り進めてもうまくいきません。
調べた結果アニメーションのリターゲット手順が番うバージョンに更新されていたので辺区しなくてはならないというのが結論。
おそらくIKリグがある前提で行っていましたが、こちらではIKリグがなかったので、ALSのIKリグを作り直し、Ikリグを使いリターゲットすれば問題は解決する可能性があると考えました。
実行したところ変わりまえんでした。
理由がわからないので、再度調査。
DT_Skillがなく、代わりにDA_Skillで同じような動作があったのでこちらで実行していたのですが、これが違うのでは?
でもDTでのSkillがないんですよね。
あとバージョンの問題もあるかもなので、バージョンを下げて行うのが良さそう。
バージョンを下げる前にドキュメントを確認します。
アクション RPG テンプレート
また、そもそも、アニメーションの再生場所があっていたのか確認したいので、再度インストールしてアニメーションが変更できる場所を特定し、他のアニメーションに差し替えられればその場所であっており、問題だったのはALSとなるので、先にこちら。
新たにプロジェクトを作成してアニメーションを消した見ましたが、普通に動作しているので、そもそもこの役割がどのような役割なのかを知る必要があります。
また、それ以上に他にこのアニメーションが使われているか調査する必要があります。
DAはおそらくデータアセット
DTはデータテーブル。
同じ項目がない以上わからないので、ひとまず、バージョンを下げてこのアニメーションを消すとアニメーションが再生されなくなるのか検証して、と考えましたが、そもそもアップデートして色々増えているので、バージョンを下げるしかない。
結論としてバージョンを下げて動画をもう一度進めるのが最善策。
そのためには古いバージョンのエンジンをインストール。
つまり、4.27。
一番楽な方法としては、バージョンを下げた状態で導入し、そのプロジェクトをバージョンアップ捺せれる方法。
と、思ったら似たことをやっている人がいたのでこちらを参考にして実行するか、問題点を見つけて修正していきます。
こちらで、実際に弓矢も打てるようになりました。
しかし、最後の修正パートでエラーが多く、仕組みがわからないので色々変えてしまうことで自分で学習できなくなってしまいました。
なので、このプロジェクトは1日かけて作りましたがこちらも消去。
作っては消して作っては消してを繰り返しており、本来の学習はあっているのか。
とはいえ、以前アニメーションが再生されない問題は本体のアニメーションの設定をすれば動くかもしれないので、再度挑戦する価値ありかもです。
一番は自分で改造ができない点が重要なので、中身を理解し、遅べるようにするのが本来はいいですね。
なので、理解がまず必要になってくるのでこちらの動画を見るのがおすすめ。
上記を見て一通り把握できるようになったら次を考えます。
また、先にARPGとALSの融合を再度挑戦して詰まったら動画を見るという流れもありです。
ほぼほぼこの動画で終わりで、ALSV4とARPGを合体することができます。
このあとは自分が好きなキャラに変更していくだけです。
前のプロジェクトが消えてしまったので、下記の内容を消えてしまい再び実装。
下記のように公式サイトでブループリントを保存していたので、活用。
次にしたいのがズームインとズームアウトを実装。
この動画ではALSV4のカメラを設定していますが、自分の場合にはARPGのカメラを使用しているので、こちらで実装。
ここで、必要なのが、どこでカメラを制御できるのか調査する必要があります。
- 方法として、ARPGの動画でカメラの調整をしている動画はないか。
- 2つ目は、単純にガードボタンを押すとカメラがズームするので、その値を確認し、上記の方法を応用する。
- 3つめは、通常のカメラの制御を色んな角度から勉強する。
上記の方法を試したいと思います。
単純にこの方法を適応できそうです。
しかし、もととなるカメラが動かないので、違う部分で制御している可能性があります。
その部分を見つけないとやはり、変更できないようです。
ロジックと仕組みは問題ないのですが、肝心のカメラを制御している部分が謎に場所が特定できません。
ALSV4のロジックで問題なかったです。
動画通りでした。
ある程度、攻撃Aコンボ3と攻撃Bコンボ4と、ABとAABのコンボを実装し、攻撃Bの最後の4だけ横回避などができない実装を完了。
メインではなく、サブでメッシュを制御しているので、県や防具が浮いてしまう問題を解決したい。
対策は2つ。
- メインのブルーマンをEchoにリターゲット:その後IKFoodの調整をし、他のIK里ターゲットすべてを変更
- メインメッシュにアタッチしている部分を見つけてサブにつけるように変更する。
1つ目はできるが、他のキャラクターにしたらまた武器が浮いてしまう問題と、すべてコピーして複製するので、データが重くなる問題。
これを解決するために後半に話した方法がベストだが、ARPGを分析し、どの様になっているか調査が必要なのでレベルが上がる。
なので、いったこちらを調査してできそうであれば実装するという形です。
腕が少し違うが似たような事例
Echoでリターゲットする予定でしたが、今後汎用性や発表するとなると、後々面倒なリターゲットを他のキャラで行う面倒な作業が増えるので、今のうちにメタフューマンに切り替えたほうが論理的。
顔やスタイルが違うなと考えてEchoが今のところ良さげだったので使用していましたが、下記のように自分で調整すれば顔など変化させることができるようなので、発売などに合わせて最後にこだわればいいかなと、サンプルを一旦使用すれば相互関係があり良さげ。
色々試した結果下記の動画で見た目はある程度壊れずにリターゲットできた。
【UE5.4+UE5.3】でのリターゲットリターゲット事例②「ARPG+ALSV4+ROG」+【メタヒューマン】
以前はこの動画で行ったが、武器をメッシュにタッチするARPGでは本体のメッシュに差し替えないといけないし、なぜかローリングの際は透けて下にずれてしまった。
上記の問題を解決してくれる可能性が高いのは下記。
この動画を真似すると行ける可能性大
この動画でも難しいなら下記の動画。
やりたかったことはブルーマンのメッシュごとリターゲットして、体だけではなく、全部紐づけることで、武器のアタッチも引き継ぐ戦略でしたが、ギリギリ案を考えました。
女性のメタヒューマンの場合で話すと、ALSのアニメーションブループリントでメッシュだけ女性のQueenUE5に変更。
すると手足などがある程度一致するので、そのメッシュに武器を装着し、見た目をレンダリングで消して、代わりにメタヒューマンの見た目を表示。
こうすれば防具も武器も少しずれて浮遊する感じが軽減。
男性の場合にも同じようにUE5で合わせることである程度ズレを減らせます。
あと、アイドリングでサードパーソンのモーションに変更すればもためはある程度いい感じになるかと。
あとはUE5にしたときの貧乏ゆすりを無くす方法がわかれば。
前のローリングで沈む問題はALSのもと親のメッシュの下に体を入れていなかったためおきた現象。
アイドルブレンドを変更。
自作プロジェクトに森を入れることはできなかったので、森にプロジェクトを以降するが、プラグインを使っているので、これが移行できないおそれがある。
メタヒューマンにすると、
ブレンドスペースIDOL差し替え(サードパーソン)
通常攻撃モーション差し替え
弓矢のアニメ差し替え
乗馬のアニメ差し替え
翼装着
森にプロジェクトを加える。
上記のように考えたが、ブロックのアニメーションを変更すると、足も動かなくなってしまいました。
つまり、ここで、ブロックしたときに動かすという処理を作らなくてはいけないので、これは面倒。
そうなるとブロックだけではなく剣や弓矢も同じことになるので大変。
断念します。
なので、武器が浮いていても気にせず、防具がおかしくても無視することにしました。
と思ったが、防具がメッシュのボーンを使ってアタッチするので、これは、ブルーマン卒業で、メタヒューマン専用に切り替えたほうが良いかもしれません。
となると、他の要素も考えると整理調整が必要なので、一旦調整していきます。
大変ですが、ずっとブルーマンのままではゲーム感がないのでそろそろゲーム感を追加していきます。
と思ったが、もう1つ方法がありました。
いったの防具装備に特化しているメッシュを使い頭だけメタヒューマン二変更する方法。
試したが、単純にQuinnを使えば同じと気づきました。
方法として、ブロックしたあと動けなくする。
ブロックしたときに上半身と下半身を分ける仕組みを作る。
どうにかリターゲットして、ALSで頑張る事ができる??
また、一旦整理します。
ALSV4でのメタヒューマンブロックは足が動かない(元の仕組みを確認)
アニメブループリントをUE5のアニメーションに変更(ARPGの既存)
今度はガードできたが、横移動の足がなくなり、ローリングの際正しくローリングしなくなりました。
つまり、どうあがいてもおかしくなるので、だったら自分がやりたいようにやるほうがいい。
男女別々でできるシステムだが、メタヒューマンのリターゲットやシステム的に女性の方が簡単なので、こちらをメインで行いで、できたら、男性もあとから追加していくという流れで、女性のみを中心に実装。
できないの下のプロジェクトを確認して、なぜ上下で動作を変えることができないのかを研究。
これで武器攻撃やガードなど、ありとあらゆる悩みを解決。
おそらく、BPアニムでの、ブレンドで、上としたを分けるという仕組みが疎なわなってないので、コピーして真似すれば行ける気がする。その時動画で確認して、それとプロジェクトを見比べるようにする。
色々考えましたが、このように実装。
まず、ALSV4のボーンとを軸にし、メッシュをUE5のQuinnに設定。
これにりり、ROMの防具のQUinnと互換性が一致するため、メタヒューマンをQuinnに合わせればなんとか違和感なく防具を装着できるようにしました。
ここで、ALSのメッシュを使うことで、ガード時や攻撃時、上半身と下半身を分けて動作させることが可能です。
しかし、MeshをQuinnにしてしまったので、分裂できた動作が起動しなくなり、自分で仕組みを作り足すことになります。
なので、ARPGにもその実装はないため自分で追加する必要が出てきます。
かといって
いつものようにレンダリングなどで、元メッシュを消します。
消し方はこうです。
Visible(プロジェクト画面とゲーム画面で消える)
Hidden in Game(プロジェクト画面は見えるが、ゲーム画面では消える)
自分はこの方法でメタヒューマンをリターゲットしました。
そして、Quinnにメッシュを切り替え、IKリターゲットのリグをAnimではなく、UE5(ボーン)に変更し、スケルタルメッシュをQuinnにしました。
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