【UE5.4+UE5.3】での「ARPG+ALSV4+ROG」+防具装備に関する内容

【UE5.4+UE5.3】での「ARPG+ALSV4+ROG」+防具装備に関する内容

2024年5月22日

Unreal Engine5 まとめ

【UE5.4+UE5.3】での「ARPG+ALSV4+ROG」+防具装備に関する内容

Advanced Locomotion System V4

Action RPG Multiplayer Starter Template

上記の2つをつなぎ合わせてゲームプロジェクトを作成しています。

そして、今回の内容はAdvanced Locomotion System V4のキャラを引き継いで、Action RPG Multiplayer Starter Templateに表示しているため、どうしても合わない装備担ってしまいます。

しかし、武器はソケットをとうしてアタッチしているので、武器に関してはいい感じに正常に装備されています。

今回問題ないの防具です。

一一見問題なさそうですが、肩やマントボディー付近が浮いてしまいます。

一番わかり易いのだと、ボディー。

上記の画像の様にアタッチする場所がずれています。

考えられる問題として下記に記載します。

  • 防具のアタッチがUE5のグレイマンに設定されているため
  • リターゲットしていないため

上記の問題が考えられますが、おそらく2番めは過去に試したことがありましたが問題を解決できませんでした。

なので、おそらくアタッチする防具の位置がUE5のスケルタルメッシュに設定されているかと思うのでこちらを調査。

スキル攻撃に関しては赤で囲んだスケルタルメッシュをブルーマンに変更また追加することでスキルのメッシュ指定画家のです。

下のアニメーションをブルーマンに対応したUE4やブルーマンに互換性があるアニメーションにし、ブルーマンの場合には適切な可動する部位を指定することで正常に動きます。

解説だとこれと似たような仕組みであれば、もととなるスケルタルメッシュにブルーマンを追加すれば問題は解消されるはずです。

英語が読めない場合はプロジェクトファイルか、プロジェクト内のコンテンツドロワーを開き、そこで知りたいワードを検索。

あとは、これらをコピーし、つながっている大文字の部分を半角などでスペースを開けることで翻訳されるようになります。 

リラべ方は下記のように確認してきます。

  • AIとついているのは敵キャラなどのAIなので、それ以外のコンテンツを確認していきます。
  • Inventoryが怪しいので調べます。
  • ロビーセットアップもおそらくゲームスタート画面のロビーの設定なので、違います。
  • プライマリーはもととなるデータなので、こちらも省きます。

という感じで絞っては検索を繰り返していきます。

InventoryItemsないの「Equip To Main Hand Socket」が気になったので調査。

頭以外はセットされていないため、セットしたら近づきはしたが、ずれていました。

他の方法だと理解し、探すと、ボーン改装も引き継いでおり、このように、頭はプレビューしており、ボーン改装を持った防具を作成していることがわかり、他のパーツも全く同じ構造でした。

つまり、翼などもボーン改装を残し、翼のみ装着し、もともと翼の階層を本体が持てるようにリターゲットすることが重要。

つまり、ブルーマンのアニメーションを持ってきていたので、ブルーマンにこちらのUE5をリターゲットすればこれと同じものが複製されるかも。

逆にいうと、ブルーマンでスケルタルメッシュの本体は頭に対応し、それ以外は全身5前後のスケルタルメッシュを割り当ててその部分のみの見た目をセットしているというイメージ。

実際にイメージとしては同じキャラクターメッシュを5体重ねているというイメージです。

困ったらこの動画を確認。

おそらく、アセットんたいならボーン階層がないのでヘルムのように割当をすれば住みますが、ボーン階層があるアセットの場合にはrootが基準になり、このようにおかしな位置に設置されます。

これを治すとまたおかしくなるという連鎖。

つまり、

  • ボーンを用意して重ねる方法(体や手や足)
  • ボーンに付ける形で設置する方法(ヘルメットや武器)

上記の2つの方法があり、頭と武器が似たような設置に対して、体などはボーンを用意している。

つまり、ROG_Modular_Armorの防具は何なのか調べます。

はい。わかりました。通常の方法みたいですね。

つまり、防具をつけるためには防具と操作キャラクターの同じ階層が必要。

下記はUE5のスケルタルメッシュで作られた防具。つまり、先程の黄色いArmorと原理は同じ。

やはりずれています。

次は、UE4で作られた防具です。この場合ブルーマンの本はUE4のアニメーションを使ったりしているので、UE5よりも総合的にあっています。

確認すると。

一致しました。

完璧ではないものの普通に使える位置には来たと思います。

つまり、理解しました。

今動かしているキャラクターのボーンで防具を再構築する必要があります。

作成の仕方はまだ勉強していませんが、ROG_Modular_Armorで用意されているUE4の防具が当てはまるようなので、こちらを仮で使っていきます。

防具の作成は必要に応じて勉強します。

次はカメラについてです。

ALSV4では体を前に向かた状態で肯定され、照準が体から左や右にずれているのが標準です。

しかし、体を仮定しないようにどの方向でもカメラと一致させないせってもあり、その設定では照準が体に被って真ん中に来てしまいます。

これを少し右上にセットしたいと考えました。

方法はとても簡単で、下記から3つのカメラ照準で変更したい照準を選びます。

すると下記のように出てくるので、動かしたい部分で変数昇格し、作成した変数を同じ内容と紐づけます。

あとは値を変えるだけ。

一番上がズームインとズームアウトです。

次のY軸が横。

上下は次のZになります。

このように照準がずらせます。

これで、アイテムを取りたいときにキャラクターと被らずに選択できるようになりました。

参考動画

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